مقاله و مبانی نظری اعتیاد بازیهای رایانه ای
در قالب word و در 66 صفحه و قابل ویرایش
فهرست مطالب
مقدمه
2-1- مبانی نظری بازی رایانه ای
2-2- نظریه های راجع به بازی
2-2-1- نظرات پیشوایان اسلام و دانشمندان اسلام
2-2-2- نظریه ویگوتسکی
2-2-3- نظریه پیاژه
2-2-4- نظریه روان تحلیل گری
2-2-5- نظریه های بازی
2-2-6- نظریات دیگر دانشمندان
2-2-6-1- نظریه ی جان سولر
2-7- تاریخچه ی بازی های رایانه ای
2-7-1- تاریخچه ی بازی های رایانه ای در ایران
2-8- ویژگی های بازی رایانه ای
2-9- اعتیاد و وابستگی به بازی های رایانه ای
2-10- ساختار بازی رایانه ای
2-11- انواع بازی های رایانه ای
2-12- اثرات مختلف بازی های رایانه ای
2-13- مزیت های بازی های رایانه ای
مفاهیم نظری شخصیت
2-14- نظریه های مربوط به شخصیت
2-14-1- نظریه یونگ:
2-14-2- نظریه آدلر:
2-14-3- نظریه آیزنک:
2-14-4- نظریه اریک اریکسون:
2-14-5 نظریه گوردن آلپورت:
2-14-6- ریموند کتل:
2-14-7- جورج کلی:
2-14-8- اسکینر:
2-15- بررسی تحقیقات انجام شده
نتیجه گیری
منابع و مآخذ
2-2-5- نظریه های بازی
دانشمندان به ویژه روان شناسان برای تبیین بازی ها نظریات مختلفی ارائه کرده اند که به برخی از آنها اشاره میشود.
1- نظریه ی کارآیی یا انرژی اضافی: بازی فعالیتی است که بر اساس مازاد انرژی در فرد، به خصوص در کودکانی که نمیتوانند از آن در جهت کارهای سازش یافته استفاده کنند، تحقق میپذیرد ( اسپنسر، 1963 و شیلر، 1992)
2- نظریه استراحت یا رفع خستگی: بازی به هنگامی که فرد خسته است صورت میگیرد تا وی به استراحت و تجدید قوا بپردازد ( شالر، لازاروس و پاتریک، به نقل از منصور، 1381)
3- نظریه اجمال فعالیت های اجدادی: کودکان از این جهت به بازی میپردازند که محتواها و صحنه هایی را که قبلاً اجدادشان تولید کرده اند و زندگی آنان ایجاب میکرده است را تجدید کنند و این عمل به این جهت صورت میگیرد که دوران کودکی بهترین موقعیت برای تسویه اعمالی است که در زندگی آینده نیازی به آنها نخواهد بود ( استانلی هال، 1904 ).
4- نظریه ی پیش تمرین: بازی فعالیتی مهم در دوران کودکی است و از عوامل مهم ساخته شدن سازمان روانی محسوب میشود. بازی یک سلسله ی پیش تمرین عمومی است که هدف آن برقراری زمینه اعمال سازش یافته برای آینده فرد است ( کارل گروس،1997 ).
5- نظریه ی دهلیز فعالیت های غریزی : بازی چون دهلیزی است که غرایز گذشته از آن سر بیرون میآورند ( کار، به نقل از منصور، 1381).
6- نظریه جبران: در این نظریه به بازی های جبرانی رمزی اهمیت داده میشود ( رابینسون، 1920)
7- نظریه ی پویایی دوران کودکی: بازی جزء فعالیت های خاص دوران کودکی است و این کنش نوعی پویایی دوران کودکی است، یعنی تحرک و تکاپویی که در سازمان روانی فرد وجود دارد و تظاهرات به شکل بازی جلوه گر میشوند ( بوی تاندیک، به نقل از منصور،1381).
8- نظریه ی درون سازی: بازی اولویت درون سازی نسبت به برون سازی است، یعنی وقتی که کنش ها یا فعالیت ها در روان بنه ها به صورت خالی جلوه گر شوند و هدف تعادل جویی را دنبال نکند فعالیت هایی که انجام میگیرند به منزله ی بازی خواهند بود. اگر برون سازی بر درون سازی اولویت یابد، تقلید بروز خواهد کرد. با توجه به این نظریه میتوان گفت در بازی های تمرینی هیچ ساخت خاصی وجود ندارد ولی در بازی های رمزی ساخت های رمزی وجود دارند و در بازی های قاعده دار شکل گیری های تحول اخلاقی دیده میشود ( پیاژه، 1851 تا 1968، به نقل از منصور، 1381). البته ناگفته پیداست که این نظریات قبل از ظهور و گسترش بازی های رایانه ای و به منظور تبیین بازی های سنتی طرح شده اند و به سادگی نمیتوان آنها را به بازی های رایانه ای ربط داد.
2-2-6- نظریات دیگر دانشمندان
2-2-6-1- نظریه ی جان سولر
جان سولر (2005) دیدگاه خود را بر اساس نیازهای مازلو بیان میکند، مازلو گستره ی وسیعی از نیازهای آدمی را از نیازهای بنیادین و بیولوژیکی تا نیازهای والاتر خود شکوفایی طبقه بندی میکند که فرد نیازی را در یک سطح ارضاء و به سطوح بالاتر میرود. بنابراین افراد به این دلیل شیفته ی شی، فرد یا فعالیت خاصی میشوند که نیازی را در آنها برطرف میکند. ابراهام مازلو مدل خود را درباره ی انگیزش انسانی، بر مبنای تجوید کلینیکی خود در سال (1943) ارائه داد. او نیازهای بشری را به پنج طبقه تقسیم کرد و آن را سلسله مراتب نیازها نامید.
1- نیازهای فیزیولوژیک: ارضای میل های تشنگی، گرسنگی و جنسی؛
2- نیازهای ایمنی: رهایی از ترس آسیب های بیرونی، تغییرات شدید بدنی؛
3- نیازهای مربوط به تعلق: میل به داشتن روابط عاطفی و مراقبتی، یعنی دریافت محبت و حمایت شخصی از سوی دیگران؛
4- نیاز به قدرت و منزلت: احترام و ارج گذاری مثبت از جانب همسالان و وابستگان؛
5- خودیابی یا شکوفایی: خدمت برای ارضای توان بنیادین فرد تا حد نزدیک تر شدن به خود طبیعی نیاز به ارتباط متقابل، شناخت اجتماعی و حس تعلق داشتن در سومین سطح نیازهای مازلو قرار میگیرد.
انسان ها به صورت غریزی نیاز دارند به جای بروند که دیگران آنها را میشناسند و این نیاز را میتوان در محیط مختلف رایانه ارضاء کرد و این « برتری » است که قدرت اعتیاد اوری رایانه را فراتر از یک بازی میکند. از دیدگاه سولر، رایانه از آن روی بسیار فریبنده و جذاب است که جایگزین منحصر به فردی برای ارضای نیازهای اجتماعی است.
نیاز به یادگیری، پیشرفت، اشراف در محیط و عزت نفسی که از دستاوردهای فرد ناشی میشود، در سطح بعدی مازلو قرار میگیرد. نظریه ی کنشگر در روان شناسی ادعا میکند، زمانی که دست یافته های کوچک به سرعت حاصل میشوند، یادگیری در بهترین حالت خود قرار دارد.
به این دلیل که رایانه ها چنین اعتیاد آور هستند که این کار را به صورتی کارآمد و رضایت بخش انجام میدهد. گر چه برای افرادی که انگیزه ی آنان جبران احساسات دیرینه ی شکست، بی کفایتی و جبران درماندگی یا غلبه بر نیاز شدید شناخته شدن، مورد تحسین قرار گرفتن و عشق است؛ علاقه شدید به پیشرفت در فضای مجازی میتواند به اعتیادی بدل شود که هرگز ارضاء نمیشود.
نیاز به خود شکوفایی در بالاترین سطح نیازهای مازلو قرار میگیرد. این نیاز در بر گیرنده ی بسیاری از نیازهای سطوح پایین، یعنی نیاز به برقراری روابط متقابل، ابراز خود، ارضای نیازهای هنری و ذهنی از طریق مشارکت در دنیای اطراف نیز است؛ گرچه کلید دست یابی به خود شکوفایی این است که این نیاز مستلزم تلاش برای شکوفایی شخصی به عنوان فرد منحصر به فرد است. افراد احساس میکنند با برقراری روابط با دیگران رشد میکنند. آنها با کاوش در ابعاد تکنیکی و اجتماعی رایانه، توانایی های بالقوه ذهنی خود را ابراز میکنند. هم چنین با استفاده از ابزارهای ارتباطی گوناگون در رایانه، به علایق درونی و گرایش ها وجوهی از شخصیت خود آگاهی مییابند که پیش از این پنهان بودند.
بستن *نام و نام خانوادگی * پست الکترونیک * متن پیام |
استان: کردستان، شهرستان : سقز
شماره تماس:: 09189763156
ایمیل : omidarzy@yahoo.com
کد پستی : 6683193643